Mientras está en furia, el bárbaro obtiene la aptitud especial de abalanzarse, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo al final de una carga. Además, el daño de sus garras se incrementa a 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras causan daño x3 en un golpe crítico. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial y debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, la forma del bárbaro queda imbuida por el caos. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y tiene una probabilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los golpes críticos y de los ataques furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene una RD/legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por desvío a la CA contra los ataques de las criaturas legales y un bonificador +1 por resistencia a las tiradas de salvación contra la confusión, la locura, la polimorfía y los efectos con el descriptor legal. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia tótem caótico que tiene.
Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro hacen que sea más difícil que sus enemigos le vean. Los espíritus conceden al bárbaro una probabilidad de fallo del 20% contra los ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo llevados a cabo por criaturas que no se encuentran adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual menor y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier enemigo adyacente a él. Los enemigos vivos adyacentes a él al comienzo de su turno sufren 1d8 pg de daño por energía negativa. Además, las volutas espirituales ahora pueden atacar a los enemigos que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 pg de daño por energía negativa. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de volutas espirituales que hostigan a sus enemigos. Estos espíritus llevan a cabo un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que se encuentra adyacente al bárbaro. Este ataque de golpetazo se lleva a cabo con el Ataque base completo del bárbaro, más su modificador por Carisma. El golpetazo causa 1d4 pg de daño por energía negativa, más su modificador por Carisma.
Mientras está en furia, del cuerpo del bárbaro brotan docenas de perversas púas. Quien le golpea con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o un arma natural sufre 1d6 pg de daño perforante. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de un aura de amenaza. Las criaturas buenas adyacentes a él quedan estremecidas y sufren 2d6 pg de daño cortante al comienzo del turno de éste cuando docenas de pequeños cortes se abren en su carne. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero no sufren daño alguno. Las criaturas malignas no resultan afectadas. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, al bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, obteniendo un ataque de cornada. Este ataque es un ataque principal (a menos que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se lleva a cabo al Ataque base completo del bárbaro (-5 si es un ataque secundario). El ataque de cornada causa 1d8 pg de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el modificador por Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque secundario).
Mientras está en furia, como una acción gratuita el bárbaro puede dejarse atacar mientras prepara devastadores contraataques. Los enemigos obtienen un bonificador +4 a las tiradas de ataque y de daño contra él hasta el comienzo de su siguiente turno, pero cada ataque contra el bárbaro provoca un ataque de oportunidad de su parte, que se resuelve antes de cada ataque del enemigo. Un bárbaro debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su modificador de Constitución. Cada 4 niveles que el bárbaro ha alcanzado por encima del 4°, la cantidad de daño curado aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 4° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en furia.
Los sentidos del bárbaro se agudizan, y obtiene Visión en la penumbra mientras está en furia.
Los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente agudos mientras está en furia, y obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m). Un bárbaro ha de tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial para seleccionar este poder de furia.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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